なぜ『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は偉大なゲームと呼ばれるのか

韓国のコミュニティサイトより「なぜ『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は偉大なゲームと呼ばれるのか」というスレの反応を翻訳して紹介します。


なぜ『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は偉大なゲームと呼ばれるのか

1.オープンワールドゲームに与えた影響

まず、『時のオカリナ』は決してオープンワールドゲームではない。しかし当時の『時のオカリナ』のセールスポイントは、現在のオープンワールドに近いものだった。

広大な平原を交通のハブとして、各地がつながっている構造。

その広大な平原を馬に乗って自由に駆け回れる。

これが『時のオカリナ』最大の魅力であり、当時の3Dゲームとしては、これほど有機的で広大なマップを探索できる作品はまさに新世界だった。

そのため、『時のオカリナ』の宣伝には必ずと言っていいほど馬が登場していた。

ゲームパッケージやオープニング。

さらに後に発売された3DS版リメイクでも同じだ。

プレイヤーが最初に目にするものには常に馬が描かれ、「広い世界を自由に冒険できる」ということを印象付けていた。

つまり、『時のオカリナ』をオープンワールドと呼ぶことはできないし、そもそもオープンワールドというジャンルが確立される前の作品でもある。

しかし当時としては広大な世界を自由に移動する楽しさをプレイヤーに初めて本格的に体験させた3Dゲームであり、後のオープンワールド誕生に大きな影響を与えた。

2.3D視点を極限まで活用したマップとパズル

『スーパーマリオ64』が3Dゲームの基礎を築いた作品なら、『時のオカリナ』は3Dマップと3Dパズルの基礎を築いた作品と言っても過言ではない。

前後左右。

それまでの平面的なゲームマップとは異なり、『時のオカリナ』は上下方向にも広がる立体的な構造を採用した。

パズルもまた、3Dだからこそ成立する仕組みを数多く取り入れていた。

水位を上げれば物が浮く。

水位を下げれば物が沈む。

今では当たり前の発想だが、当時のゲームではそうした仕掛け自体が珍しかった。

そのため、上下に複雑に入り組み、浮力を利用して進路を探す『時のオカリナ』のダンジョンは非常に難しいことで有名になった。

平面的ではなく立体的に構成されたマップやパズルは、当時のゲーマーにとって初めての体験だった。


3.ロックオンシステムの導入

厳密には最初のロックオンシステムは『ロックマンDASH』だと言われている。それ以前にも似たような仕組みは存在した。

ただし当時のロックオンは、現在のようにカメラを対象へ固定するものではなく、照準補正に近いものだった。

現在主流となっている「対象を指定してカメラを固定する」ロックオンシステムを初めて本格的に実現したのは『時のオカリナ』である。

そして『時のオカリナ』が提示したロックオン機能は、その後ゲーム業界の標準となり、大きな変化もないまま現在まで受け継がれている。


4.緻密で有機的な探索要素

『時のオカリナ』の主人公は、7年の時を行き来できる勇者だ。

過去と未来を行き来しながら冒険するため、未来の勇者が過去に影響を与えることができる。

そして過去での選択が再び未来へ影響を及ぼす。

こうした時間移動による小さな出来事の積み重ねが、後の大きなイベントへとつながり、探索そのものに大きな影響を与える。

前述した当時最高レベルのマップ表現と、こうした緻密なインタラクションが巧みに組み合わさることで、『時のオカリナ』は当時のゲーマーに最高の冒険体験を提供した。


5.まとめ

以上の要素を総合すると、『時のオカリナ』は当時のゲーム業界の技術水準をはるかに超えた傑作だった。

ガラケーの時代に突然iPhoneが登場し、業界全体を揺るがしたようなものだ。

『スーパーマリオ64』が切り開いた3Dゲーム市場で、多くのメーカーがまだ手探り状態だった頃、『時のオカリナ』は事実上3Dゲームというジャンルの完成形を示したマスターピースだった。

そこで提示された衝撃的かつ完成度の高い体験は、その後のゲーム業界全体の基盤となった。

だからこそ『時のオカリナ』は、あらゆる3Dゲームのルーツと評される。

『スーパーマリオ64』と『時のオカリナ』が、すべての3Dゲームの原点として語られるのもそのためだ。

そしてこの作品は、ビデオゲーム史上最も偉大なゲームの一つと呼ばれ、今なお業界関係者たちから深い敬意を集め続けている。


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韓国の反応

『時のオカリナ』がすごい作品なのは、単にこういうシステムを導入したからじゃなくて、それを面白くまとめ上げたからなんだよ。

任天堂のゲーム全般に言えることだけど、新しい要素を入れるとしても、まず面白さが先にある。

だから今のユーザーが遊んでも、操作していて気持ちいい感覚や絶妙なゲーム構成は十分伝わると思う。

自分は遊んだことがないからYouTubeで見てみたんだけど、去年これをプレイしたゲーム配信YouTuberがいて、「当時はすごかったけど、今やるとありきたり」って言ってた。
3DS時代に遊んだけど、めちゃくちゃ面白かった。

本当に人生ゲーム級の面白さ。

水の神殿が本当にヤバかった。

クリアまで20時間くらいかかった。

子どもだった自分には難しすぎた。

>>クリアまで20時間くらいかかった。

子どもの頃にダンジョンひとつクリアするのに20時間もかけたのか?

それは逆にすごい。

その時間があれば別のゲームのエンディングまで行けるのに、子どもの頃にそこまで没頭したということだよ。

自分の場合は『夢幻の砂時計』が最初のゼルダだったから、一番思い出に残ってる。
最初に『ブレワイ』をやった時の感覚が忘れられない。

自分は『ブレワイ』でゼルダに入った。

『時のオカリナ』と『マリオ64』なら、どっちがより革新的なんだろう?
>>『時のオカリナ』と『マリオ64』なら、どっちがより革新的なんだろう?

発売順で言えば『マリオ64』かな。

『時のオカリナ』が3DアクションRPGの先駆者なら、『マリオ64』は3Dゲームそのものの操作感や設計を確立した始祖みたいな存在だから。

今ではすっかり権威が落ちたファミ通レビューだけど、『時のオカリナ』は史上初の40点満点だった。

当時のファミ通はゲーム雑誌の頂点で、広告への配慮も今ほどなく、レビューの信頼性を重視していた。

それまで40点満点が出ていなかったから、「満点は簡単には出さない」という空気もあった。

そんな中で満点を獲得した作品だった。

その後は雑誌自体の影響力も落ちたし、一度出た40点満点はどんどん増えていったけど。

>>一度出た40点満点はどんどん増えていったけど。

当時は仕事の関係で毎週ファミ通を読んでたけど、初めて40点満点が出た時は本当に驚いた。

次がたしかドリームキャスト版『ソウルキャリバー』だったと思うけど、それも納得の点数だった。

今のファミ通がひどいからって、当時の評価まで全部まとめて否定されるのを見ると少し残念だ。

小学生の時、水の神殿で投げたw
『トワイライトプリンセス』でゼルダに入ったけど、馬に乗って平原を走るのが本当に印象的だった。

エンディング後もしばらくずっと馬で走り回ってた。

BGMも本当にすごい。
機能が革新的でジャンルの基礎を築いたというのは分かる。

でも、その革新だった部分が今では当たり前になっているから、そこは評価が難しいところでもある。

小学生の頃、父親についてアメリカへ行って、『マリオ64』と『時のオカリナ』を遊んでからゲームに夢中になった。

あの思い出は本当に忘れられないw

ニンテンドー64は最高だった。

テキスト主体の昔のアドベンチャーゲームから、現代の探索重視アドベンチャーゲームへ移行する流れの中で、非常に重要な立ち位置の作品でもある。
自分は『時のオカリナ』より『マリオ64』の方が面白かったなw

操作感やアーケード的な要素が本当に衝撃だった。

「ゲームってこんなに面白いのか」と思った作品。

ストーリーなら『FF5』『FF6』『クロノ・トリガー』の方が好みだったし、

『時のオカリナ』は当時はそこまで感動しなかったけど、何年か後に遊び直した時にすごさを実感した。

あの時代にこれが出されたら、本当に衝撃を受けるのも当然だろうな…(ブルブル


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