かなり意外だという歴代世界ゲーム売上ランキング | 海外トークログ

かなり意外だという歴代世界ゲーム売上ランキング

韓国のコミュニティサイトより「かなり意外だという歴代世界ゲーム売上ランキング…(ブルブル」というスレの反応を翻訳して紹介します。


かなり意外だという歴代世界ゲーム売上ランキング…(ブルブル

基準:単一ゲーム、インフレを考慮した物価調整ベース

1. スペースインベーダー(1978)-日本

売上:140億ドル(物価調整後:300億ドル)

アーケードゲームの黄金時代を切り開き、「ビデオゲーム」というメディアを一般の人も遊ぶ大衆文化として定着させたシューティングゲームの元祖。日本で硬貨不足を引き起こすほどの社会現象となった。

2. パックマン(1980)-日本

売上:135億ドル(物価調整後:260億ドル)

男性向け・暴力的なものが中心だった初期のゲーム市場から脱し、女性やファミリー層まで取り込んだ。最も成功したアーケードゲームとしてギネスブックにも登録された。

3. アラド戦記(2005)-韓国

売上:220億ドル

『ダンジョンズ&ドラゴンズ』+『ストリートファイター』という、当時人気だったベルトスクロール型のドットアクション要素を組み合わせたRPG。韓国ではメイプルストーリーに押されている印象で、欧米では失敗したものの、中国で大ヒットして国民的RPGとなった。

物価調整を除けば、歴代で最も多くの金を稼いだ単一ゲーム1位。

4. ストリートファイターII(1991)-日本

売上:108億ドル(物価調整後:220億ドル)

対戦格闘というジャンルの基礎(コマンド入力、コンボなど)を事実上確立し、90年代に世界中のゲームセンターを席巻した格闘ゲームの父。韓国にも非常に大きな影響を与え、ゲームセンター文化が生まれるきっかけとなった。

5. フォートナイト(2017)-アメリカ

売上:200億ドル

欧米のキッズといえば思い浮かぶゲーム。

元々は建物を建てながら戦う普通のFPSだったが、PUBGが運営でやらかしている間に、建築しながら戦うカートゥーン風PUBGへとゲームの方向性を転換し、欧米でPUBGが持っていた市場を全部持っていった。

6. 王者栄耀(2015)-中国

売上:186億ドル

モバイルで手軽に遊べる、スキル3つのLoLみたいなゲーム(MOBA)。呂布や項羽など、中国の英雄たちがチャンピオンとして登場する。

ほぼ中国大陸だけで人気のゲームなのに、1日のログインユーザー数が1億人を超える記録まで打ち立てた……。総プレイヤー数が1億人という話ではない。

7. PUBG: BATTLEGROUNDS(2017)-韓国

売上:178億ドル

「バトルロイヤル」というジャンルを一気に世界のメインストリームへ押し上げ、Steamの最高同時接続者数320万人というギネス記録を樹立した。

KRAFTONが開発に失敗してやらかしまくっても、その損失を埋めてくれる枯れない泉。

8. リネージュ(1998)-韓国

売上:92億ドル(物価調整後:168億ドル)

「リネージュライク」と呼ばれる韓国型MMORPGジャンルの元祖。

ゲーム内の血盟や攻城戦によって、なかなか抜け出せない一つのコミュニティ社会を作り上げ、莫大な課金を誘導することに成功。韓国ゲーム会社にとって安定した収益源を生み出した。

最近はYouTubeで低品質な広告を大量に流す中国産ゲームに押され、ジャンル自体が縮小している印象。それでも今なおモバイルゲーム売上ランキングの上位の大部分を占めている。

9. リーグ・オブ・レジェンド(2009)-アメリカ

売上:152億ドル

韓国の「LoLばかりやっている20代男性」の原点。

韓国のネット用語やゲーム文化に非常に大きな影響を与え、世界最大規模のeスポーツ市場を作り上げたことで、プロゲーマーという職業の地位も高めた。

10. クロスファイア(2007)-韓国

売上:130億ドル

『カウンターストライク』のフォーマットをもとに作られた数多くのゲームの一つ。

韓国では2年早く発売された『サドンアタック』に押されたが、中国では「国民的FPS」となり、本家のカウンターストライクの売上を上回って、歴代ミリタリーFPSの中で最高の収益を上げた。


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韓国の反応

パックマンは久しぶりに見たな。

1982年頃にAtariのゲーム機で本当に楽しく遊んでいた。

44年経った今、他のゲームは全部どこへ行ったのか分からないけど、パックマンだけは持ってる。

70~80年代にゲーム一本で30兆ウォンずつ稼いでいたくらいだから、日本は当時本当に勢いがあったんだな…(ブルブル
スペースインベーダーってそんなに売れてたのか。

知名度は高いけど、ここまでの売上があるとは思ってなかったからめちゃくちゃ意外だった。

PUBGはチーターのせいでやる気がなくなった。

もう終わったゲームじゃないか?

今でもやってる人っているの?

ストリートファイターはあるのにKOFがない…(ブルブル
結局、中国で売ることさえできれば大きなチャンスがあるということと、スペースインベーダーとパックマンが思っていた以上にすごかったということが分かった。
日本:1、2、4位
韓国:3、7、8、10位
アメリカ:5、9位
中国:6位
GTAシリーズが1位じゃなかったのか。
客観的な指標じゃないから、この順位自体には意味がない。

面白半分で見るもの。

ここにリネージュが入っているのが本当に笑えるw

ほかのゲームは世界的に成功したか、人口がかなり多い中国で成功してユーザー数が多いとかだけど、リネージュは一体どれだけユーザから搾り取ったんだw

任天堂のゲームが一つも入ってないって、本当に正しい資料なのか?
>>任天堂のゲームが一つも入ってないって、本当に正しい資料なのか?

シリーズ合算じゃなくて、単一ゲームあたりの売上だから。

ポケモンを計算しやすく1本10万円と仮定しても、3000万本売って3兆ウォン。

10位が約18兆ウォンのこのランキングには入れない。

韓国ゲームは課金をあれだけ誘導して稼いだなら、品質向上に全力投資すればよかったのに・・・。

金はそのまま懐に入れて、また課金誘導ばかりやって駄目になったゲームが多過ぎる。

パッケージゲームとオンラインゲームでは収益の土俵からして違うのに、単純比較する意味はあるのか?
ゲームに詳しくないから、日本はキャラクターIPを使った任天堂のゲームばかり強いと思っていたけど、昔からゲーム制作自体が得意な国だったのか・・・。
それで、韓国はあれだけ稼いだ金を全部どこに使ったんだ?

いまだにPUBG、アラド戦記、リネージュから抜け出せていない。

K-POPとかKドラマと比較しても、ゲームの方が遥かに稼ぐんだな。
8位にリネージュがいることに驚いた。

ほぼ韓国でし流行ってないのに、どうやってここまで稼いだんだww

韓国産ゲームがこれだけ多いのは、韓国のゲーム産業がオンラインゲーム中心に発展したからなんだろうけど、金はたくさん稼いでも、世界中に知られているIPとか象徴性のあるもの、長く愛され続ける土台がないのが残念だ。

韓国のゲームは今の作品が衰えたら、そのまま消えてしまいそうだけど、日本のゲームは歴史として残りそうな感じがある。

そういう点では日本のゲーム産業はすごい。


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